2018最新教你用C++开发百万并发网络通信引擎架构与实现(Socket、全栈、跨平台)(视频+源码+课件)

作者: admin 分类: C和C++开发技术合集 发布时间: 2018-06-25 03:02

一共是268节视频教程、还有课程资料代码一起打包提供,一共是30多G的课程
较多较长,所以不多截图了,直接把目录给大家列出来了,往下拉便是~

C 百万并发网络通信引擎架构与实现视频课程 (Socket、全栈、跨平台) Version 1.0
课程目标
掌握用C 开发具有百万级处理能力的服务端、客户端通信技术。 企业实际经验的分享、填坑。握主流平台下使用C TCP进行网络通信。掌握select、IOCP、epoll网络通信。 掌握主流游戏引擎中使用C TCP与服务端通信。掌握多平台C 程序的编码/调试/发布。掌握服务器开发性能优化技巧
适用人群
学生以及想要开发金融、游戏、视频、电商、社交等要求稳定、高性能、高频处理、高并发系统网络程序的工程师
课程简介
本课程由刘远东、张立铜两位工程师将两人在企业多年积累的开发经验结合而成。从基础的网络知识开始由浅入深地讲解如何使用C 实现一套支持百万级别并发的网络通信引擎。包含:高频并发、多线程、多进程、线程池、内存池、软件硬件瓶颈、如何测试优化网络处理能力等技术知识。可以应用在Windows、Linux、Android、IOS系统上。对从事高性能网络处理的前后端开发人员有极大帮助。
适合即时通信通信服务器、游戏服务器、服务端、区块链、人工智能等各类需求即时通讯的领域。
可以导出库和插件给C#、Lua、Python、java、objet-c、GO、Node.Js等其它语言使用。
课程内讲解了如何导出库和接口供C#和Lua使用,并在各主流操作系统下进行了演示,其它语言可以借鉴方法。

详细的课程目录:
1-1.课程介绍
1-2.C 百万并发网络通信引擎演示
1-3.开发工具介绍
1-4.本章内容介绍-搭建多平台下C 开发环境
1-5.建立WindowsC 开发环境
1-6.建立一个易于管理的WindowsC 工程
1-7.VS2015C 程序常用调试方法
1-8.常用虚拟机软件简介
1-9.安装VMwarePlayer12并解锁MacOS系统
1-10.在虚拟机中安装MacOS10.12系统
1-11.在MacOS10.12系统中安装Xcode9开发工具
1-12.使用Xcode9.1编写一个MacOSC 程序
1-13.在Ubuntu中编写一个LinuxC 程序
1-14.在虚拟机中安装Linux-ubuntu-16.04桌面系统
1-15.安装配置SVN代码管理工具1
1-16.安装配置SVN代码管理工具2
2-1.本章内容介绍-Socket网络通信基础
2-2.Socket基础Api(TCP篇)介绍
2-3.HelloSocket
2-4.用SocketAPI6步建立TCP服务端
2-5.用SocketAPI4步建立客户端
2-6.建立能持续处理请求的CS网络程序
2-7.用SVN来管理我们的教学项目
2-8.发送结构化的网络消息数据1
2-9.发送结构化的网络消息数据2
2-10.网络报文的数据格式定义及使用1
2-11.网络报文的数据格式定义及使用2
2-12.网络报文的数据格式定义及使用3
2-13.网络报文的数据格式定义及使用4
2-14.将多次收发报文数据升级为一次收发1
2-15.将多次收发报文数据升级为一次收发2
2-16.答疑解惑1:网络消息接收长度问题
2-17.服务端升级为select模型处理多客户端1
2-18.服务端升级为select模型处理多客户端2
2-19.服务端升级为select模型处理多客户端3
2-20.服务端升级为select模型处理多客户端4
2-21.将服务端select模型设置为非阻塞,处理更多业务
2-22.客户端升级为select网络模型1
2-23.客户端升级为select网络模型2
2-24.客户端升级为select网络模型3
2-25.为客户端添加输入线程(Thread)
2-26.客户端升级1.4跨平台支持Win、Linux、MacOS1
2-27.客户端升级1.4跨平台支持Win、Linux、MacOS2
2-28.客户端升级1.4跨平台支持Win、Linux、MacOS3
2-29.客户端升级1.4跨平台支持Win、Linux、MacOS4
2-30.客户端升级1.4跨平台支持Win、Linux、MacOS5
2-31.服务端升级1.4跨平台支持Win、Linux、MacOS1
2-32.服务端升级1.4跨平台支持Win、Linux、MacOS2
2-33.服务端升级1.4跨平台支持Win、Linux、MacOS3
2-34.服务端升级1.4跨平台支持Win、Linux、MacOS4
2-35.服务端升级1.4跨平台支持Win、Linux、MacOS5
2-36.服务端升级1.4跨平台支持Win、Linux、MacOS6
2-37.服务端升级1.4跨平台支持Win、Linux、MacOS7
2-38.服务端升级1.4跨平台支持Win、Linux、MacOS8
2-39.客户端1.5,封装Client类,同时与多个服务端通信1
2-40.客户端1.5,封装Client类,同时与多个服务端通信2
2-41.客户端1.5,封装Client类,同时与多个服务端通信3
2-42.客户端1.5,封装Client类,同时与多个服务端通信4
2-43.验证客户端1.5同时与多个不同平台下的服务端通信1
2-44.验证客户端1.5同时与多个不同平台下的服务端通信2
2-45.验证客户端1.5同时与多个不同平台下的服务端通信3
2-46.验证客户端1.5同时与多个不同平台下的服务端通信4
2-47.服务端1.5,封装Server类,创建多个Server服务1
2-48.服务端1.5,封装Server类,创建多个Server服务2
2-49.服务端1.5,封装Server类,创建多个Server服务3
2-50.服务端1.5,封装Server类,创建多个Server服务4
2-51.在内外网中验证、测试粘包原因1
2-52.在内外网中验证、测试粘包原因2
2-53.在内外网中验证、测试粘包原因3
2-54.客户端1.6,解决客户端粘包1
2-55.客户端1.6,解决客户端粘包2
2-56.客户端1.6,解决客户端粘包3
2-57.服务端1.6,解决服务端粘包1
2-58.服务端1.6,解决服务端粘包2
2-59.服务端1.6,解决服务端粘包3
2-60.服务端1.6,解决服务端粘包4
2-61.解决粘包测试-Win10专业版-每秒收发1Gb数据
2-62.解决粘包测试-Linux-ubuntu-16.04系统
2-63.解决粘包测试-外网云服务器-远程数据传输
2-64.突破Windows下select64限制1
2-65.突破Windows下select64限制2
2-66.添加高精度计时器测量处理能力1
2-67.添加高精度计时器测量处理能力2
2-68.单线程select模型10000连接测试
2-69.多线程与单线程网络程序架构简介
2-70.多线程-基本概念简介
2-71.多线程-创建线程,两种启动线程方法的差异
2-72.多线程-传递参数给入口函数,创建线程数组
2-73.多线程-锁与临界区域
2-74.多线程-锁的消耗,通过简单并行计算示例测试
2-75.多线程-自解锁
2-76.多线程-原子操作
2-77.多线程-基本概念总结
2-78.定个小目标,1万连接每秒处理200万个数据包1
2-79.定个小目标,1万连接每秒处理200万个数据包2
2-80.客户端1.7_1,多线程分组模拟高频并发数据1
2-81.客户端1.7_2,多线程分组模拟高频并发数据2
2-82.服务端单线程模式下性能瓶颈测试
2-83.经典设计模式-生产者与消费者模式
2-84.服务端1.7_1,分离新客户端连接与消息处理业务
2-85.服务端1.7_2,为消息处理线程添加新客户端缓冲队列
2-86.服务端1.7_3,建立消息处理线程
2-87.服务端1.7_4,将新客户端分配给客户数量最少的消息线程
2-88.服务端1.7_5,消息处理线程在无客户端时休眠1毫秒
2-89.服务端1.7_6,为消息处理线程添加每秒收包计数
2-90.服务端1.7_7,事件通知,有客户端退出
2-91.服务端1.7_8,测试退出事件
2-92.服务端1.7_9,警告:内存不足
2-93.客户端1.7_3,提高发送频率,每次发送10个消息包
2-94.1.7版,小目标达成,1万连接每秒处理200万包验证测试
2-95.小目标达成,注解、补充、代码调整1
2-96.小目标达成,注解、补充、代码调整2
2-97.小目标达成,注解、补充、代码调整3
2-98.小目标达成,注解、补充、代码调整4
2-99.小目标达成,实现自定义Server

3-1.本章内容介绍:一步一步建立高性能服务器
3-2.Server1.7_select模型接收数据性能瓶颈与优化1
3-3.Server1.7_select模型接收数据性能瓶颈与优化2
3-4.Server1.7_select模型接收数据性能瓶颈与优化3
3-5.Server1.7_select模型接收数据性能瓶颈与优化4
3-6.SocketAPI极限测试,添加recv和send计数
3-7.SocketAPI极限测试之recv1单线程接收测试
3-8.SocketAPI极限测试之recv2多线程接收测试
3-9.SocketAPI极限测试之recv3阿里云服务器
3-10.SocketAPI极限测试之send1
3-11.SocketAPI极限测试之send2
3-12.SocketAPI极限测试之send3
3-13.CellServer数据收发的性能瓶颈1
3-14.CellServer数据收发的性能瓶颈2
3-15.CellServer数据收发的性能瓶颈3
3-16.定时定量发送数据
3-17.添加发送缓冲区-定量发送1
3-18.添加发送缓冲区-定量发送2
3-19.Server消息接收与发送分离1
3-20.Server消息接收与发送分离2
3-21.Server消息接收与发送分离3
3-22.Server消息接收与发送分离4
3-23.Server消息接收与发送分离5
3-24.Server消息接收与发送分离6
3-25.内存管理-内存池设计1
3-26.内存管理-内存池设计2
3-27.内存管理-内存池设计3
3-28.内存池实现1-重载new运算符
3-29.内存池实现2
3-30.内存池实现3
3-31.内存池实现4-初始化内存池
3-32.内存池实现5-实现内存申请
3-33.内存池实现-6-实现内存释放
3-34.内存池实现-7
3-35.内存池实现-8
3-36.内存池实现-9-验证调试
3-37.内存池实现-10-验证调试
3-38.内存池实现-11
3-39.内存池实现-12
3-40.内存池实现-13-支持多线程
3-41.内存池实现-14-在Server应用
3-42.内存管理-智能指针1
3-43.内存管理-智能指针2
3-44.内存管理-智能指针3
3-45.内存管理-智能指针4
3-46.内存管理-智能指针5
3-47.内存管理-智能指针6
3-48.内存管理-智能指针7
3-49.内存管理-智能指针8
3-50.内存管理-智能指针9
3-51.内存管理-对象池1
3-52.内存管理-对象池2
3-53.内存管理-对象池3
3-54.内存管理-对象池4
3-55.内存管理-对象池5
3-56.内存管理-对象池6
3-57.内存管理-对象池7
3-58.内存管理-对象池8
3-59.内存管理-总结
3-60.回退到无内存管理
3-61.测试-Linux-ubuntu-16.04系统
3-62.测试-MacOS 10.12系统
3-63.优化代码结构1
3-64.优化代码结构2-修复发送BUG、减小收发缓冲
3-65.C 11的新特性function与lambda
3-66.使用function与lambda优化TaskServer
3-67.心跳检测1
3-68.心跳检测2
3-69.心跳检测3
3-70.定时发送缓存数据1
3-71.定时发送缓存数据2
3-72.并发多线程Server安全退出问题分析1
3-73.并发多线程Server安全退出问题分析2
3-74.实现简单的信号等待机制来控制线程退出
3-75.封装简单的信号量来控制Sever的关闭
3-76.使用condition_variable实现更安全的信号量
3-77.优化线程控制1
3-78.优化线程控制2-源码已改为utf8 bom字符编码
3-79.Server2.0_select模型异步发送数据1_utf8
3-80.Server2.0_select模型异步发送数据2
3-81.Server2.0_select模型异步发送数据3
3-82.Server2.0_select模型异步发送数据5
3-83.Server2.0_select模型异步发送数据4
3-84.select模型异步发送6_Linux与MacOS测试
3-85.Server2.1-分离消息缓冲区1
3-86.Server2.1-分离消息缓冲区2
3-87.Server2.1-分离消息缓冲区3
3-88.Server2.1-分离消息缓冲区4
3-89.Server2.1-添加运行日志记录1
3-90.Server2.1-添加运行日志记录2
3-91.Server2.1-添加运行日志记录3
3-92.Server2.1-分离网络环境启动与关闭
3-93.Server2.1_Linux与MacOS测试
4-1.本章内容介绍-多平台下的客户端网络通信
4-2.为前后端建立通用代码库
4-3.客户端升级为异步收发数据1
4-4.客户端升级为异步收发数据2
4-5.使用字节流传输数据预览
4-6.字节流1-建立字节流1
4-7.字节流2-建立字节流2
4-8.字节流3-建立字节流3
4-9.字节流4-写入基础类型
4-10.字节流5-写入数组与字符串
4-11.字节流6-读取基础类型
4-12.字节流7-读取数组和字符串
4-13.字节流8-读写测试
4-14.字节流9-分类收发消息流
4-15.字节流10-使用消息流传输数据
4-16.字节流11-有三段补充
4-17.在Unity中使用我们的通信引擎
4-18.Unity_C 插件应用基础1
4-19.Unity_C 插件应用基础2
4-20.Unity_封装插件1_Windows
4-21.Unity_封装插件2_Windows
4-22.Unity_封装插件3_Windows
4-23.Unity_封装插件4_Windows
4-24.Unity_封装插件5_连接服务器
4-25.Unity_C#自定义收发字节流数据
4-26.Unity_C#写入流1-基础类型
4-27.Unity_C#写入流2-数组与字符串
4-28.Unity_C#写入流3-发送数据-使用测试
4-29.Unity_C#解析流1-基础类型
4-30.Unity_C#解析流2-数组与字符串
4-31.Unity_C#解析流3-解析数据-收发测试
4-32.Unity_使用C 插件收发字节流数据
4-33.Unity_C 插件导出字节流操作接口
4-34.Unity_C 插件写入流数据
4-35.Unity_C 插件解析流数据
4-36.Unity_MacOSX_使用我们的通信引擎
4-37.Unity_IOS_使用我们的通信引擎
4-38.Unity_Android_编译C 动态库1
4-39.Unity_Android_编译C 动态库2
4-40.Unity_Android_编译C 动态库3
4-41.Unity_Android_使用我们的通信引擎1
4-42.Unity_Android_使用我们的通信引擎2
4-43.Unity_补充-释放流内存
4-44.在cocos2d-x-cpp中使用我们的通信引擎
4-45.在cocos2d-x-lua中使用我们的通信引擎
4-46.cpp&lua交互1-基础知识
4-47.cpp&lua交互2-接收和返回字符串
4-48.cpp&lua交互3-注册回调函数
4-49.cpp&lua交互4-tolua
4-50.cpp&lua交互5-NativeClient
4-51.cpp&lua交互6-导出Client接口1
4-52.cpp&lua交互7-导出Client接口2
4-53.cpp&lua交互8-导出Client接口3
4-54.cpp&lua交互9-导出Write接口
4-55.cpp&lua交互10-导出Write接口2
4-56.cpp&lua交互11-导出Read接口1
4-57.cpp&lua交互12-导出Read接口2-收发验证
4-58.cpp&lua交互13-封装Client-lua-class
4-59.cpp&lua交互14-封装写入流-lua-class
4-60.cpp&lua交互15-封装解析流-收发验证

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